以做啊,应该说是两种都应该有。
“你这个围棋游戏,应该有人对机,现场人对人,网络人对人,这样三种模式,才算是完整的游戏啊。
“等以后有空可以都做出来放在一起,连接之后做个选择模式的界面。”
朱迪钚一下子没有反应过来:
“这个……父皇,人对机的对抗,儿臣其实考虑过,但是实现起来太过困难。
“我感觉,计算机微芯片单纯拼计算速度,计算简单的数学问题,当然是远超过我们人的脑子的。
“但是计算机只能按照拟定好的程序来运行,只能按照顺序计算特定的问题。
“而人在下棋的时候,可能会做出无数种选择。
“让计算机根据人类的选择,做出相对合理甚至能够取胜应对,这个流程在程序上很难实现。
“儿臣倒是有一些思路,但是对微芯片的计算速度,仍然有比较夸张的要求。
“首先让计算机根据当前棋子的数量,核算计算机和人的得分。
“然后在人下了每一步之后,继续核算计算机在任意点回应之后,双方得分的变化。
“同时,向后模拟,人类如果在某一点回应,后续得分如何变化。
“就如同棋手之间对弈时验算后续几步的情况。
“如果完全依赖芯片纯粹的计算,这个计算量会异常的庞大,很可能只能模拟少数几步。
“或者是每一步都需要很长的时间。
“而且以目前的计算机芯片,可能只能做到新手的水平。
“如果尝试根据人类棋手的习惯,将大量的棋谱的惯常下法录入到计算机。
“那应该更大幅度提高计算机的应对速度和水平。
“但高度依赖于存储的棋谱数量。
“如果有人拿出了棋谱上没有的方法,那计算机的水平可能会瞬间跌落到新手状态。
“而存储器的容量有限,读取速度同样有限。
“也没办法将棋路全部穷尽……
“所以还要期待处理器本身的计算力,以及同样重要的账表芯片性能的继续升级。
“儿臣优先做两个人直接对弈,其实就是为了暂时避开这些问题。
“计算仍然是人在做,计算机只负责记录和传输,以及时刻提供双方的得分比例。
“所以,如果不通过网络对弈,而是让两个人在现场,通过一台计算机对弈,那跟用实际棋盘下棋没有区别了。
“两个人都已经面对面了,现场放个棋盘就能直接玩。
“现在把这东西搬到计算机上,还要通着电看着显示器,用鼠标操作还不如直接拿棋子方便。
“下围棋的人自己也会计算胜负,也不需要让计算机帮着计算胜负……”
朱靖垣听了之后轻轻的点了点头。
朱迪钚提到的有些问题,自己也没有立刻意识到。
人机对抗,在现代的典型对抗游戏中,通常都是简单模式或者说练习模式。
人与
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